Introduction
Competences
Dons
Sorts
Classes de Prestige
Carte du Val


Chantelame - Chasseur - Contemplatif - Duelliste - Enragé Divin - Exorciste - Explorateur - Garde du Corps - Inquisiteur - Lame du Val - Mage Lame - Masque Sombre - Mystificateur - Oracle - Prétre de Guerre - Templier - Traqueur Sacré - Zélote




Changement important : Le classe de prestige Maitre des Ombres ne procure plus le don Dissimulation Supreme au niveau 1, mais au niveau 10. L'hebetude des ombres est par contre accessible au niveau 1 au lieu du niveau 3




Les mystificateurs

Les mystificateurs combinent leur connaissance des sorts avec un goût prononcé pour les intrigues, les larcins ou plus généralement les mauvais tours. Ils font partie des aventuriers les plus adaptables.

La faculté de jeter des sorts profanes et la possibilité d’effectuer des attaques sournoises sont toutes deux nécessaires pour appartenir à cette classe de prestige, qui constitue donc un choix tout naturel pour des personnages multiclassés, qu’ils soient magiciens/roublards ou ensorceleurs/roublards. Les assassins suivent parfois cette voie, mais seulement après avoir acquis quelques niveaux de magiciens ou d’ensorceleur.

Les mystificateurs préfèrent assurer leurs arrières lorsqu’ils entreprennent des aventures, et privilégient les sorts améliorant la mobilité et la discrétion.


- Dés de vie : d4

- Maniement des armes et port d'armure : Aucun

- Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Crochetage : degré de maîtrise de 7

Décryptage : degré de maîtrise de 7

Désamorçage de pièges : degré de maîtrise de 7

Savoir : degré de maîtrise de 4

Sorts : faculté de lancer des sorts profanes du 2eme niveau

Spécial : doit pouvoir porter une attaque sournoise infligeant au moins +2d6 points de dégâts.


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Déblocage magique(1x/jour)

- 2 : Attaque sournoise +3d6

- 3 : Opportunisme

- 4 : Attaque sournoise +4d6

- 5 : Désamorçage des Pièges magiques(1x/jour)

- 6 : Attaque sournoise +5d6

- 7 : Invisibilité (1x/jour)

- 8 : Attaque sournoise +6d6

- 9 : Maîtrise des Compétences

- 10 : Attaque sournoise +7d6


SORTS SUPPLEMENTAIRES:

Tous les 2 niveaux de Mystificateur, le personnage gagne de nouveaux emplacements de sort dans sa classe de lanceur de sort la plus haute (barde, sorcier ou magicien). Il n'apprend pas en revanche d'autres sorts.


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: le Mystificateur épique gagne un don supplémentaire tous les 4 niveaux.

- Dons: Dextérité surhumaine, Initiative supérieure, Intelligence surhumaine, Rapidité aveuglante, Science de l'attaque sournoise, Talent épique.

Spécial: Attaque sournoise: +1d6 tous les 2 niveaux de Mystificateur épique.


Les chantelames

Les Chantelames sont des elfes qui ont mélangés l'art du combat et de la magie dans un harmonieux ensemble. En combat, les mouvements agiles et les subtiles tactiques d'un Chantelame sont très impressionnantes, et prouvent leurs mortelle efficacité.


- Dés de vie: d8.

- Armes et armures: Le Chantelame gagne le port des armures légères.

- Points de compétence: 2 + Modificateur d'intelligence.


CONDITIONS:

Race: Elfe ou Demi-elfe

Dons: Magie de guerre, Esquive, Expertise du Combat, Arme de prédiléction Epée longue, Incantation statique.

Concentration : degré de maîtrise de 5

Accrobatie : degré de maîtrise de 5

Représentation : degré de maîtrise de 6

Bonus à l'attaque de base: +5

Sorts: Capable de lancer des sorts de niveaux 2 ou supérieur.


CARACTERISTIQUES:

Niveau

1: Défense Intuitive (Bonus d'Intelligence à la CA en armure légère ou sans armure)

2: Arme Enchantée (Illimité, sur lui uniquement)

3: Souplesse du Serpent

4: Grâce Féline (1x/jour)

5: Force du Taureau (1x/jour)

6: Parade de Projectiles

7: Science du Critique Epée Longue

8: Invisibilité Suprême (1x/jour)

9: Lame acérée (1x/jour)

10: Attaque Eclair et Déplacement (5x/jour)


SORTS SUPPLEMENTAIRES:

Tous les 2 niveaux de Chantelame, le personnage gagne de nouveaux emplacements de sort dans sa classe de lanceur de sort la plus haute (barde, sorcier ou magicien). Il n'apprend pas en revanche d'autres sorts.


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: le Chantelame épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Arme de prédilection épique Epée Longue, Critique anéantissant Epée Longue, Dextérité surhumaine, Esquive Epique, Esquive Surnaturelle, Incantation statique automatique, Initiative supérieure, Intelligence surhumaine, Prouesse épique, Rapidité aveuglante, Roulé-Boulé, Science de la magie de guerre.


Les Mages Lames


- Dé de vie: d8.

- Maniement des armes et port d'armure: Aucune.

- Points de compétence: 2 + Modificateur d'intelligence.


CONDITIONS:

Bonus de base à l'attaque: 4+

Savoir: degré de maîtrise de 6.

Dons: Armes Simples et Martiales, Armures Légères, Moyennes et Lourdes.

Sorts: Capacité de lancer des sorts arcaniques de niveau 3 ou supérieur.


CARACTERISTIQUES:

Niveau

1: Arme Enchantée (Illimité, sur lui uniquement)

2: Ignore Spell Failure 10%

3: Ignore Spell Failure 15%

4: Lame sonique (1x/jour)

5: Ignore Spell Failure 20%

6: Lame sanglante (1x/jour)

7: Ignore Spell Failure 25%

8: Lame acérée (1x/jour)

9: Ignore Spell Failure 30%

10: Arme Enchantée supérieure (1x/jour)


SORTS SUPPLEMENTAIRES:

Tous les 2 niveaux de Mages Lames, le personnage gagne de nouveaux emplacements de sort dans sa classe de lanceur de sort la plus haute (barde, sorcier ou magicien). Il n'apprend pas en revanche d'autres sorts.


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: le Mage Lame épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Arme de prédilection épique, Dextérité surhumaine, Efficacité des sorts accrue épique, Force surhumaine, Initiative supérieure, Intelligence surhumaine, Peau métallique, Prouesse épique.


Les inquisiteurs


- Dés de vie : d8

- Maniement des armes et port d'armure : Armes simples, Toutes armures, bouclier.

- Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Alignement: Loyal

Connaissance des sorts : degré de maîtrise de 5

Discipline : degré de maîtrise de 5

Fouille : degré de maîtrise de 5

Savoir : degré de maîtrise de 8

Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 3eme niveau


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Détection du Chaos et Protection contre le Chaos (Illimité, sur lui uniquement)

- 2 : Résistance aux enchantements

- 3 : Détection des secrets (Illimité)

- 4 : Renvoi(1x/jour)

- 5 : Esprit Fuyant

- 6 : Clarté (Illimité, sur lui uniquement)

- 7 : Vision Véritable(1x/jour)

- 8 : Bannissement(1x/jour)

- 9 : Esprit Impénétrable limité (Illimité, sur lui uniquement)

- 10 : Vision Véritable (Illimité, sur lui uniquement)


SORTS SUPPLEMENTAIRES:

Tous les 2 niveaux d'Inquisiteur, le personnage gagne de nouveaux emplacements de sort dans sa classe de prêtre.

EPIQUE:

- Dons supplémentaires: l'Inquisiteur épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Ecole renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Intelligence surhumaine, Peau métallique, Renvoi planaire, Réputation épique, Sagesse surhumaine.



Les traqueurs sacrés


- Dés de vie : d10

- Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et martiales, Toutes armures, bouclier.

- Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Bonus de base à l'attaque: 5+

Déguisement : degré de maîtrise de 5

Orientation : degré de maîtrise de 5

Dons : Talent (Détection)

Spécial : Votre personnage doit croire en un dieu


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Détection du Chaos et Passage sans traces

- 2 : Résistance aux enchantements et Dissimulation (Illimité, sur lui uniquement)

- 3 : Révélation (1x/jour)

- 4 : Détection des secrets (Illimité)

- 5 : Immobilisation des humanoïdes (1x/jour)

- 6 : Invisibilité (1x/jour)

- 7 : Suppression de la magie (1x/jour)

- 8 : Immobilisation des créatures (1x/jour)

- 9 : Marque de l'ennemi (1x/jour)

- 10 : Traque de l'ennemi (Illimité)


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: le Traqueur Sacré épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Camouflage personnel, Esquive surnaturelle, Initiative supérieure, Rapidité aveuglante, Sagesse surhumaine, Tueuse d'ennemi.


Les contemplatifs


- Dés de vie : d6

- Maniement des armes et port d'armure : Armes simples.

- Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Savoir : degré de maîtrise de 13

Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 5eme niveau


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Santé Divine

- 2 : Esprit Fuyant

- 3 : Pureté Physique

- 5 : Corps de Diamant

- 6 : Porte Dimensionnelle (1x/jour)

- 7 : Ame de Diamant

- 9 : Résistance aux énergies destructives

- 10 : Perfection de l'être


SORTS SUPPLEMENTAIRES:

Tous les 2 niveaux de Contemplatif, le personnage gagne de nouveaux emplacements de sort dans sa classe de prêtre.


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: le Contemplatif épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Constitution surhumaine, Peau métallique, Réduction de dégats, Résistance aux énergies, Sagesse surhumaine, Science de la résistance à la magie.


Les oracles


- Dés de vie : d6

- Maniement des armes et port d'armure : Armes simples.

- Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Détection : degré de maîtrise de 10

Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 3eme niveau


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Ecole Renforcée Divination

- 2 : Esquive Totale

- 3 : Ecole Supérieure Divination

- 4 : Esquive Instinctive

- 5 : Ancre de Vision (1x/jour)

- 6 : Esquive Instinctive II

- 7 : Ancre de Vision (2x/jour)

- 8 : Esquive Instinctive III

- 9 : Ancre de Vision (3x/jour)

- 10 : Prémonition (Illimité, sur soi uniquement)


SORTS SUPPLEMENTAIRES:

A chaque niveau d'Oracle, le personnage gagne de nouveaux emplacements de sort dans sa classe de prêtre.


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: l 'Oracle épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Ecole renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Réflexes épiques, Réputation épique, Sagesse surhumaine.



Les lames du Val


Les lames du Val sont les guerriers d'élite du Valprofond, défendant à la fois le peuple elfique et les habitants du Valprofond. Ils veillent à faire respecter l'alliance entre les humains et les elfes.


- Dés de vie : d10

- Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et martiales, Toutes armures, bouclier.

- Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Alignement: Non-Mauvais

Bonus de base à l'attaque: 6+

Orientation : degré de maîtrise de 5

Dons : Vigilance, Discret.

Spécial: Le personnage doit faire partie des Lames du Val.


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Passage sans traces et Ennemi Juré: Gobelinoïdes

- 2 : Sens de la nature et Ennemi Juré: Orques

- 3 : Talent (Détection) et Talent (Perception Auditive)

- 4 : Science de l'initiative et Opportunisme

- 5 : Combat Aveugle et Ennemi Juré: Elfes


Les exorcistes


- Dés de vie : d8

- Maniement des armes et port d'armure : Armes simples.

- Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Alignement: Bon

Connaissance des sorts : degré de maîtrise de 7

Savoir : degré de maîtrise de 10

Domaine: Bien

Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 4eme niveau


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Détection du Mal et Ennemi Juré: Morts-Vivants

- 2 : Résistance aux enchantements et Ennemi Juré: Extérieurs

- 3 : Renvoi (1x/jour)

- 4 : Bannissement (1x/jour)

- 5 : Emprise sur les Morts-Vivants

- 6 : Renvoi (3x/jour)

- 7 : Bannissement (3x/jour)

- 8 : Aura Sacrée

- 9 : Renvoi (5x/jour)

- 10 : Bannissement (5x/jour)


SORTS SUPPLEMENTAIRES:

A chaque niveau d'Exorciste, le personnage gagne de nouveaux emplacements de sort dans sa classe de prêtre.


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: l 'Exorciste épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Charisme surhumain, Ecole renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Renvoi Planaire, Réputation épique, Sagesse surhumaine, Science de la résistance à la magie, Tueuse d'ennemi.


Les templiers


- Dés de vie : d10

- Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et martiales, Toutes armures, bouclier.

- Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Alignement: Loyal

Bonus de base à l'attaque: 5+

Savoir : degré de maîtrise de 8

Dons : Robustesse, Armes Martiales

Spécial: Le personnage doit faire partie d'un culte religieux.


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Faveur Divine (1x/jour)

- 2 : Châtiment du Mal

- 3 : Réduction de dégats I

- 4 : Don Bonus

- 5 : Force du Taureau (1x/jour, sur soi uniquement)

- 6 : Réduction de dégats II

- 7 : Châtiments Supplémentaires

- 8 : Don Bonus

- 9 : Réduction de dégats III

- 10 : Esprit Fuyant


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: le Templier épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Arme de prédilection épique, Constitution surhumaine, Critique anéantissant, Force surhumaine, Initiative supérieure, Peau métallique, Prouesse épique, Réduction de dégâts, Robustesse épique.


Les prêtres de guerre


- Dés de vie : d8

- Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et martiales, Toutes armures, bouclier.

- Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Bonus de base à l'attaque: 5+

Intimidation : degré de maîtrise de 5

Raillerie : degré de maîtrise de 5

Dons : Magie de Guerre, Volonté de Fer

Domaine: Guerre

Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 3eme niveau


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Aura de Courage

- 2 : Ralliement (1x/round)

- 3 : Cercle de Protection contre l'alignement (1x/round)

- 4 : Bénédiction des batailles (1x/round)

- 5 : Aide des batailles (1x/round)

- 6 : Prière des batailles (5x/jour)

- 7 : Conviction des batailles (5x/jour)

- 8 : Cercle de Guérison des batailles (5x/jour)

- 9 : Bouclier des batailles (5x/jour)

- 10 : Aura de Terreur


SORTS SUPPLEMENTAIRES:

Tous les 2 niveaux de Prêtre de Guerre, le personnage gagne de nouveaux emplacements de sort dans sa classe de prêtre.


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: le Prêtre de guerre épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Charisme surhumain, Ecole renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Peau métallique, Réputation épique, Sagesse surhumaine, Science de la magie de guerre, Volonté épique.


Les explorateurs


- Dés de vie : d8

- Maniement des armes et port d'armure : Armes exotiques.

- Points de compétences : 6 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Décryptage : degré de maîtrise de 5

Fouille : degré de maîtrise de 8

Orientation : degré de maîtrise de 8

Dons : Robustesse, Vigilance


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Talent (Savoir)

- 2 : Talent (Fouille)

- 3 : Chance des Héros

- 4 : Talent (Persuasion)

- 5 : Volonté de Fer

- 6 : Jamais Perdu

- 7 : Talent (Crochetage)

- 8 : Talent (Désamorcer les Pièges)

- 9 : Sans Peur

- 10 : Maitrise des Compétences, Talent (Utilisation d'objets magiques)


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: l'Explorateur épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Constitution surhumaine, Dextérité surhumaine, Intelligence surhumaine, Robustesse épique, Sagesse surhumaine, Talent épique, Volonté épique.



Les gardes du corps


- Dés de vie : d12

- Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et martiales, Toutes armures, bouclier.

- Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Bonus de base à l'attaque: 5+

Détection : degré de maîtrise de 4

Discipline : degré de maîtrise de 4

Parade : degré de maîtrise de 4

Perception Auditive : degré de maîtrise de 4

Dons : Science de l'initiative, Vigilance


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Protection Rapprochée (1x/jour)

- 2 : Volonté de Fer

- 3 : Désarmement

- 4 : Sens du Danger I

- 5 : Protection Rapprochée II (2x/jour)

- 6 : Science du désarmement

- 7 : Sens du Danger II

- 8 : Protection Rapprochée III (3x/jour)

- 9 : Sens du Danger III

- 10 : Protection Rapprochée IV (4x/jour)


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: le Garde du corps épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Constitution surhumaine, Dextérité surhumaine, Force surhumaine, Initiative supérieure, Peau métallique, Rapidité aveuglante, Réflexes épiques, Robustesse épique, Volonté épique.

- Spécial: Le bonus de la protection rapprochée augmente de 1 tous les 2 niveaux épiques du Garde du Corps.


Les duellistes


- Dés de vie : d8

- Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et Armes Martiales.

- Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Bonus de Base à l'attaque: 6+

Saut : degré de maîtrise de 5

Acrobatie : degré de maîtrise de 5

Dons : Esquive, Ambidextrie, Souplesse du Serpent, Arme de prédilection (rapière)


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Défense Intuitive (Bonus d'Intelligence à la CA en armure légère ou sans armure)

- 2 : Attaque Sournoise +1d6

- 3 : Attaque Eclair

- 4 : Réflexes surhumains

- 5 : Attaque Acrobatique

- 6 : Attaque Sournoise +2d6

- 7 : Science de la Parade

- 8 : Parade de Projectiles

- 9 : Attaque en Rotation

- 10 : Attaque Sournoise +3d6


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: le Duelliste épique gagne un don supplémentaire tous les 4 niveaux.

- Dons: Arme de prédilection épique Rapière, Dextérité surhumaine, Esquive épique, Esquive surnaturelle, Initiative supérieure, Intelligence surhumaine, Prouesse épique, Rapidité aveuglante, Réflexes épiques, Roulé-boulé, Science de l'attaque en rotation.

Spécial: Attaque sournoise: +1d6 tous les 2 niveaux de Duelliste épique.


Les masques sombres


- Dés de vie : d6

- Maniement des armes et port d'armure : Aucun.

- Points de compétences : 6 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Race: Elfe (drow)

Alignement: Mauvais

Discrétion : degré de maîtrise de 8

Déplacement Silencieux : degré de maîtrise de 6

Vol à la tire : degré de maîtrise de 4

Orientation : degré de maîtrise de 2

Dons : Furtif

Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 2eme niveau

Spécial : doit faire partie du culte de Vhaeraun


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Passage sans traces

- 2 : Feu Sombre (1x/jour)

- 3 : Changement d'apparence (1x/jour)

- 4 : Résistance aux illusions et Camouflage

- 5 : Attaque sournoise +1d6

- 6 : Visage Spectral (1x/jour)

- 7 : Attaque sournoise +2d6

- 8 : Visage Ethéré (1x/jour)

- 9 : Attaque sournoise +3d6

- 10 : Masque Ténébreux (1x/jour)


SORTS SUPPLEMENTAIRES:

Tous les 2 niveaux de Masque Sombre, le personnage gagne de nouveaux emplacements de sort dans sa classe de prêtre.

EPIQUE:

- Dons supplémentaires: le Masque Sombre épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Camouflage personnel, Dextérité surhumaine, Ecole renforcée épique, Efficacité des sorts accrue épique, Esquive épique, Esquive surnaturelle, Réputation épique, Roulé-boulé, Sagesse surhumaine, Science de la résistance à la magie, Science de l'attaque sournoise, Talent épique.



Les Zélotes


Les zélotes sont le bras vengeur des ordres religieux.


- Dés de vie : d6

- Maniement des armes et port d'armure : Aucun

- Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Non-Bon

Discrétion : degré de maîtrise de 8

Déplacement Silencieux : degré de maîtrise de 8

Savoir : degré de maîtrise de 8

Dons : Volonté de Fer

Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 2eme niveau

Spécial : doit pouvoir porter une attaque sournoise infligeant au moins 1d6 points de dégâts.


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Aura de Courage et Attaque Mortelle

- 2 : Utilisation du Poison

- 3 : Attaque mortelle +1d6

- 5 : Porte Dimensionnelle (1x/jour)

- 6 : Attaque mortelle +2d6

- 7 : Feu Sombre (1x/jour)

- 9 : Attaque mortelle +3d6

- 10 : Guerre Sainte (1x/jour)


SORTS SUPPLEMENTAIRES:

Tous les 2 niveaux de Zélote, le personnage gagne de nouveaux emplacements de sort dans sa classe de prêtre.


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: le Zélote épique gagne un don supplémentaire tous les 4 niveaux.

- Dons: Camouflage personnel, Dextérité surhumaine, Esquive surnaturelle, Initiative supérieure, Prouesse épique, Rapidité aveuglante, Sagesse surhumaine, Science de l'attaque sournoise.

Spécial: Attaque mortelle: +1d6 tous les 2 niveaux de Zélote épique.


Les chasseurs


- Dés de vie : d10

- Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et martiales, Armures légères et intermédiaires.

- Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Bonus de Base à l'attaque: 5+

Dissimulation : degré de maîtrise de 5

Déplacement Silencieux : degré de maîtrise de 5

Orientation : degré de maîtrise de 8

Perception Auditive : degré de maîtrise de 5

Dons : Vigilance


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Passage sans traces et Talent (Perception Auditive)

- 2 : Déplacement accéléré et Ennemi Favori Animal

- 3 : Talent (Pose de Pièges) et Ennemi Favori Vermine

- 4 : Résistance à l'appel de la nature et Talent (Détection)

- 5 : Talent (Premiers Secours) et Ennemi Favori Reptile

- 6 : Déplacement facilité

- 7 : Talent (Déplacement Silencieux) et Ennemi Favori Humanoïde Monstrueux

- 8 : Coureur des Bois

- 9 : Talent (Discrétion) et Ennemi Favori Monstre Primitif

- 10 : Dissimulation Suprême


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: le Chasseur épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Camouflage personnel, Constitution surhumaine, Dextérité surhumaine, Esquive surnaturelle, Initiative supérieure, Rapidité aveuglante, Santé de fer, Talent épique, Tueuse d'ennemi.


Les enragés divins


- Dés de vie : d12

- Maniement des armes et port d'armure : Aucun.

- Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence


CONDITIONS :

Chaotique Bon

Bonus de Base à l'attaque: 6+

Intimidation : degré de maîtrise de 9

Dons : Coups Vicieux

Spécial : doit croire en un dieu.


CARACTERISTIQUES :

Niveau

- 1 : Détection du Mal et Châtiment du Mal

- 2 : Grâce Divine et Résistance aux enchantements

- 3 : Volonté de Fer

- 4 : Résistance aux dégats 2/-

- 5 : Résistance aux énergies 5/-

- 6 : Résistance aux dégats 3/-

- 7 : Châtiments supplémentaires

- 8 : Résistance aux dégats 4/-

- 9 : Rage puissante

- 10 : Résistance aux énergies 10/-


EPIQUE:

- Dons supplémentaires: l'Enragé Divin épique gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.

- Dons: Constitution surhumaine, Critique anéantissant, Force surhumaine, Prouesse épique, Rage de tonnerre, Rage terrifiante, Réduction de dégâts, Santé de fer.