Les
mystificateurs
combinent leur connaissance des sorts avec un goût prononcé
pour les intrigues, les larcins ou plus généralement
les mauvais tours. Ils font partie des aventuriers les plus
adaptables.
La
faculté de jeter des sorts profanes et la possibilité
d’effectuer des attaques sournoises sont toutes deux
nécessaires pour appartenir à cette classe de prestige,
qui constitue donc un choix tout naturel pour des personnages
multiclassés, qu’ils soient magiciens/roublards ou
ensorceleurs/roublards. Les assassins suivent parfois cette voie,
mais seulement après avoir acquis quelques niveaux de
magiciens ou d’ensorceleur.
Les
mystificateurs préfèrent assurer leurs arrières
lorsqu’ils entreprennent des aventures, et privilégient
les sorts améliorant la mobilité et la discrétion.
-
Dés de vie : d4
-
Maniement des armes et port d'armure : Aucun
-
Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Crochetage
: degré de maîtrise de 7
Décryptage
: degré de maîtrise de 7
Désamorçage
de pièges : degré de maîtrise de 7
Savoir
: degré de maîtrise de 4
Sorts
: faculté de lancer des sorts profanes du 2eme niveau
Spécial
: doit pouvoir porter une attaque sournoise infligeant au moins +2d6
points de dégâts.
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Déblocage magique(1x/jour)
-
2 : Attaque sournoise +3d6
-
3 : Opportunisme
-
4 : Attaque sournoise +4d6
-
5 : Désamorçage des Pièges magiques(1x/jour)
-
6 : Attaque sournoise +5d6
-
7 : Invisibilité (1x/jour)
-
8 : Attaque sournoise +6d6
-
9 : Maîtrise des Compétences
-
10 : Attaque sournoise +7d6
SORTS
SUPPLEMENTAIRES:
Tous
les 2 niveaux de Mystificateur, le personnage gagne de nouveaux
emplacements de sort dans sa classe de lanceur de sort la plus haute
(barde, sorcier ou magicien). Il n'apprend pas en revanche d'autres
sorts.
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: le Mystificateur épique gagne un
don supplémentaire tous les 4 niveaux.
-
Dons: Dextérité surhumaine, Initiative supérieure,
Intelligence surhumaine, Rapidité aveuglante, Science de
l'attaque sournoise, Talent épique.
Spécial:
Attaque sournoise: +1d6 tous les 2 niveaux de Mystificateur épique.
Les
chantelames
Les
Chantelames
sont des elfes qui ont mélangés l'art du combat et de
la magie dans un harmonieux ensemble. En combat, les mouvements
agiles et les subtiles tactiques d'un Chantelame sont très
impressionnantes, et prouvent leurs mortelle efficacité.
-
Dés de vie: d8.
-
Armes et armures: Le Chantelame gagne le port des armures légères.
-
Points de compétence: 2 + Modificateur d'intelligence.
CONDITIONS:
Race:
Elfe ou Demi-elfe
Dons:
Magie de guerre, Esquive, Expertise du Combat, Arme de prédiléction
Epée longue, Incantation statique.
Concentration
: degré de maîtrise de 5
Accrobatie
: degré de maîtrise de 5
Représentation
: degré de maîtrise de 6
Bonus
à l'attaque de base: +5
Sorts:
Capable de lancer des sorts de niveaux 2 ou supérieur.
CARACTERISTIQUES:
Niveau
1:
Défense Intuitive (Bonus d'Intelligence à la CA en
armure légère ou sans armure)
2:
Arme Enchantée (Illimité, sur lui uniquement)
3:
Souplesse du Serpent
4:
Grâce Féline (1x/jour)
5:
Force du Taureau (1x/jour)
6:
Parade de Projectiles
7:
Science du Critique Epée Longue
8:
Invisibilité Suprême (1x/jour)
9:
Lame acérée (1x/jour)
10:
Attaque Eclair et Déplacement (5x/jour)
SORTS
SUPPLEMENTAIRES:
Tous
les 2 niveaux de Chantelame, le personnage gagne de nouveaux
emplacements de sort dans sa classe de lanceur de sort la plus haute
(barde, sorcier ou magicien). Il n'apprend pas en revanche d'autres
sorts.
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: le Chantelame épique gagne un don
supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Arme de prédilection épique Epée Longue,
Critique anéantissant Epée Longue, Dextérité
surhumaine, Esquive Epique, Esquive Surnaturelle, Incantation
statique automatique, Initiative supérieure, Intelligence
surhumaine, Prouesse épique, Rapidité aveuglante,
Roulé-Boulé, Science de la magie de guerre.
Les
Mages Lames
-
Dé de vie: d8.
-
Maniement des armes et port d'armure: Aucune.
-
Points de compétence: 2 + Modificateur d'intelligence.
CONDITIONS:
Bonus
de base à l'attaque: 4+
Savoir:
degré de maîtrise de 6.
Dons:
Armes Simples et Martiales, Armures Légères, Moyennes
et Lourdes.
Sorts:
Capacité de lancer des sorts arcaniques de niveau 3 ou
supérieur.
CARACTERISTIQUES:
Niveau
1:
Arme Enchantée (Illimité, sur lui uniquement)
2:
Ignore Spell Failure 10%
3:
Ignore Spell Failure 15%
4:
Lame sonique (1x/jour)
5:
Ignore Spell Failure 20%
6:
Lame sanglante (1x/jour)
7:
Ignore Spell Failure 25%
8:
Lame acérée (1x/jour)
9:
Ignore Spell Failure 30%
10:
Arme Enchantée supérieure (1x/jour)
SORTS
SUPPLEMENTAIRES:
Tous
les 2 niveaux de Mages Lames, le personnage gagne de nouveaux
emplacements de sort dans sa classe de lanceur de sort la plus haute
(barde, sorcier ou magicien). Il n'apprend pas en revanche d'autres
sorts.
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: le Mage Lame épique gagne un don
supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Arme de prédilection épique, Dextérité
surhumaine, Efficacité des sorts accrue épique, Force
surhumaine, Initiative supérieure, Intelligence surhumaine,
Peau métallique, Prouesse épique.
Les
inquisiteurs
-
Dés de vie : d8
-
Maniement des armes et port d'armure : Armes simples, Toutes armures,
bouclier.
-
Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Alignement:
Loyal
Connaissance
des sorts : degré de maîtrise de 5
Discipline
: degré de maîtrise de 5
Fouille
: degré de maîtrise de 5
Savoir
: degré de maîtrise de 8
Sorts
: faculté de lancer des sorts divins du 3eme niveau
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Détection du Chaos et Protection contre le Chaos
(Illimité, sur lui uniquement)
-
2 : Résistance aux enchantements
-
3 : Détection des secrets (Illimité)
-
4 : Renvoi(1x/jour)
-
5 : Esprit Fuyant
-
6 : Clarté (Illimité, sur lui uniquement)
-
7 : Vision Véritable(1x/jour)
-
8 : Bannissement(1x/jour)
-
9 : Esprit Impénétrable limité (Illimité,
sur lui uniquement)
-
10 : Vision Véritable (Illimité, sur lui uniquement)
SORTS
SUPPLEMENTAIRES:
Tous
les 2 niveaux d'Inquisiteur, le personnage gagne de nouveaux
emplacements de sort dans sa classe de prêtre.
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: l'Inquisiteur épique gagne un don
supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Ecole renforcée épique, Efficacité des
sorts accrue épique, Intelligence surhumaine, Peau métallique,
Renvoi planaire, Réputation épique, Sagesse surhumaine.
Les
traqueurs sacrés
-
Dés de vie : d10
-
Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et martiales,
Toutes armures, bouclier.
-
Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Bonus
de base à l'attaque: 5+
Déguisement
: degré de maîtrise de 5
Orientation
: degré de maîtrise de 5
Dons
: Talent (Détection)
Spécial
: Votre personnage doit croire en un dieu
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Détection du Chaos et Passage sans traces
-
2 : Résistance aux enchantements et Dissimulation (Illimité,
sur lui uniquement)
-
3 : Révélation (1x/jour)
-
4 : Détection des secrets (Illimité)
-
5 : Immobilisation des humanoïdes (1x/jour)
-
6 : Invisibilité (1x/jour)
-
7 : Suppression de la magie (1x/jour)
-
8 : Immobilisation des créatures (1x/jour)
-
9 : Marque de l'ennemi (1x/jour)
-
10 : Traque de l'ennemi (Illimité)
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: le Traqueur Sacré épique
gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Camouflage personnel, Esquive surnaturelle, Initiative
supérieure, Rapidité aveuglante, Sagesse surhumaine,
Tueuse d'ennemi.
Les
contemplatifs
-
Dés de vie : d6
-
Maniement des armes et port d'armure : Armes simples.
-
Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Savoir
: degré de maîtrise de 13
Sorts
: faculté de lancer des sorts divins du 5eme niveau
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Santé Divine
-
2 : Esprit Fuyant
-
3 : Pureté Physique
-
5 : Corps de Diamant
-
6 : Porte Dimensionnelle (1x/jour)
-
7 : Ame de Diamant
-
9 : Résistance aux énergies destructives
-
10 : Perfection de l'être
SORTS
SUPPLEMENTAIRES:
Tous
les 2 niveaux de Contemplatif, le personnage gagne de nouveaux
emplacements de sort dans sa classe de prêtre.
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: le Contemplatif épique gagne un
don supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Constitution surhumaine, Peau métallique, Réduction
de dégats, Résistance aux énergies, Sagesse
surhumaine, Science de la résistance à la magie.
Les
oracles
-
Dés de vie : d6
-
Maniement des armes et port d'armure : Armes simples.
-
Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Détection
: degré de maîtrise de 10
Sorts
: faculté de lancer des sorts divins du 3eme niveau
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Ecole Renforcée Divination
-
2 : Esquive Totale
-
3 : Ecole Supérieure Divination
-
4 : Esquive Instinctive
-
5 : Ancre de Vision (1x/jour)
-
6 : Esquive Instinctive II
-
7 : Ancre de Vision (2x/jour)
-
8 : Esquive Instinctive III
-
9 : Ancre de Vision (3x/jour)
-
10 : Prémonition (Illimité, sur soi uniquement)
SORTS
SUPPLEMENTAIRES:
A
chaque niveau d'Oracle, le personnage gagne de nouveaux emplacements
de sort dans sa classe de prêtre.
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: l 'Oracle épique gagne un don
supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Ecole renforcée épique, Efficacité des
sorts accrue épique, Réflexes épiques,
Réputation épique, Sagesse surhumaine.
Les
lames du Val
Les
lames du Val sont
les guerriers d'élite du Valprofond, défendant à
la fois le peuple elfique et les habitants du Valprofond. Ils
veillent à faire respecter l'alliance entre les humains et les
elfes.
-
Dés de vie : d10
-
Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et martiales,
Toutes armures, bouclier.
-
Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Alignement:
Non-Mauvais
Bonus
de base à l'attaque: 6+
Orientation
: degré de maîtrise de 5
Dons
: Vigilance, Discret.
Spécial:
Le personnage doit faire partie des Lames du Val.
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Passage sans traces et Ennemi Juré: Gobelinoïdes
-
2 : Sens de la nature et Ennemi Juré: Orques
-
3 : Talent (Détection) et Talent (Perception Auditive)
-
4 : Science de l'initiative et Opportunisme
-
5 : Combat Aveugle et Ennemi Juré: Elfes
Les
exorcistes
-
Dés de vie : d8
-
Maniement des armes et port d'armure : Armes simples.
-
Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Alignement:
Bon
Connaissance
des sorts : degré de maîtrise de 7
Savoir
: degré de maîtrise de 10
Domaine:
Bien
Sorts
: faculté de lancer des sorts divins du 4eme niveau
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Détection du Mal et Ennemi Juré: Morts-Vivants
-
2 : Résistance aux enchantements et Ennemi Juré:
Extérieurs
-
3 : Renvoi (1x/jour)
-
4 : Bannissement (1x/jour)
-
5 : Emprise sur les Morts-Vivants
-
6 : Renvoi (3x/jour)
-
7 : Bannissement (3x/jour)
-
8 : Aura Sacrée
-
9 : Renvoi (5x/jour)
-
10 : Bannissement (5x/jour)
SORTS
SUPPLEMENTAIRES:
A
chaque niveau d'Exorciste, le personnage gagne de nouveaux
emplacements de sort dans sa classe de prêtre.
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: l 'Exorciste épique gagne un don
supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Charisme surhumain, Ecole renforcée épique,
Efficacité des sorts accrue épique, Renvoi Planaire,
Réputation épique, Sagesse surhumaine, Science de la
résistance à la magie, Tueuse d'ennemi.
Les
templiers
-
Dés de vie : d10
-
Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et martiales,
Toutes armures, bouclier.
-
Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Alignement:
Loyal
Bonus
de base à l'attaque: 5+
Savoir
: degré de maîtrise de 8
Dons
: Robustesse, Armes Martiales
Spécial:
Le personnage doit faire partie d'un culte religieux.
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Faveur Divine (1x/jour)
-
2 : Châtiment du Mal
-
3 : Réduction de dégats I
-
4 : Don Bonus
-
5 : Force du Taureau (1x/jour, sur soi uniquement)
-
6 : Réduction de dégats II
-
7 : Châtiments Supplémentaires
-
8 : Don Bonus
-
9 : Réduction de dégats III
-
10 : Esprit Fuyant
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: le Templier épique gagne un don
supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Arme de prédilection épique, Constitution
surhumaine, Critique anéantissant, Force surhumaine,
Initiative supérieure, Peau métallique, Prouesse
épique, Réduction de dégâts, Robustesse
épique.
Les
prêtres de guerre
-
Dés de vie : d8
-
Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et martiales,
Toutes armures, bouclier.
-
Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Bonus
de base à l'attaque: 5+
Intimidation
: degré de maîtrise de 5
Raillerie
: degré de maîtrise de 5
Dons
: Magie de Guerre, Volonté de Fer
Domaine:
Guerre
Sorts
: faculté de lancer des sorts divins du 3eme niveau
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Aura de Courage
-
2 : Ralliement (1x/round)
-
3 : Cercle de Protection contre l'alignement (1x/round)
-
4 : Bénédiction des batailles (1x/round)
-
5 : Aide des batailles (1x/round)
-
6 : Prière des batailles (5x/jour)
-
7 : Conviction des batailles (5x/jour)
-
8 : Cercle de Guérison des batailles (5x/jour)
-
9 : Bouclier des batailles (5x/jour)
-
10 : Aura de Terreur
SORTS
SUPPLEMENTAIRES:
Tous
les 2 niveaux de Prêtre de Guerre, le personnage gagne de
nouveaux emplacements de sort dans sa classe de prêtre.
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: le Prêtre de guerre épique
gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Charisme surhumain, Ecole renforcée épique,
Efficacité des sorts accrue épique, Peau métallique,
Réputation épique, Sagesse surhumaine, Science de la
magie de guerre, Volonté épique.
Les
explorateurs
-
Dés de vie : d8
-
Maniement des armes et port d'armure : Armes exotiques.
-
Points de compétences : 6 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Décryptage
: degré de maîtrise de 5
Fouille
: degré de maîtrise de 8
Orientation
: degré de maîtrise de 8
Dons
: Robustesse, Vigilance
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Talent (Savoir)
-
2 : Talent (Fouille)
-
3 : Chance des Héros
-
4 : Talent (Persuasion)
-
5 : Volonté de Fer
-
6 : Jamais Perdu
-
7 : Talent (Crochetage)
-
8 : Talent (Désamorcer les Pièges)
-
9 : Sans Peur
-
10 : Maitrise des Compétences, Talent (Utilisation d'objets
magiques)
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: l'Explorateur épique gagne un don
supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Constitution surhumaine, Dextérité surhumaine,
Intelligence surhumaine, Robustesse épique, Sagesse
surhumaine, Talent épique, Volonté épique.
Les
gardes du corps
-
Dés de vie : d12
-
Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et martiales,
Toutes armures, bouclier.
-
Points de compétences : 2 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Bonus
de base à l'attaque: 5+
Détection
: degré de maîtrise de 4
Discipline
: degré de maîtrise de 4
Parade
: degré de maîtrise de 4
Perception
Auditive : degré de maîtrise de 4
Dons
: Science de l'initiative, Vigilance
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Protection Rapprochée (1x/jour)
-
2 : Volonté de Fer
-
3 : Désarmement
-
4 : Sens du Danger I
-
5 : Protection Rapprochée II (2x/jour)
-
6 : Science du désarmement
-
7 : Sens du Danger II
-
8 : Protection Rapprochée III (3x/jour)
-
9 : Sens du Danger III
-
10 : Protection Rapprochée IV (4x/jour)
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: le Garde du corps épique gagne un
don supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Constitution surhumaine, Dextérité surhumaine,
Force surhumaine, Initiative supérieure, Peau métallique,
Rapidité aveuglante, Réflexes épiques,
Robustesse épique, Volonté épique.
-
Spécial: Le bonus de la protection rapprochée augmente
de 1 tous les 2 niveaux épiques du Garde du Corps.
Les
duellistes
-
Dés de vie : d8
-
Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et Armes
Martiales.
-
Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Bonus
de Base à l'attaque: 6+
Saut
: degré de maîtrise de 5
Acrobatie
: degré de maîtrise de 5
Dons
: Esquive, Ambidextrie, Souplesse du Serpent, Arme de prédilection
(rapière)
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Défense Intuitive (Bonus d'Intelligence à la CA en
armure légère ou sans armure)
-
2 : Attaque Sournoise +1d6
-
3 : Attaque Eclair
-
4 : Réflexes surhumains
-
5 : Attaque Acrobatique
-
6 : Attaque Sournoise +2d6
-
7 : Science de la Parade
-
8 : Parade de Projectiles
-
9 : Attaque en Rotation
-
10 : Attaque Sournoise +3d6
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: le Duelliste épique gagne un don
supplémentaire tous les 4 niveaux.
-
Dons: Arme de prédilection épique Rapière,
Dextérité surhumaine, Esquive épique, Esquive
surnaturelle, Initiative supérieure, Intelligence surhumaine,
Prouesse épique, Rapidité aveuglante, Réflexes
épiques, Roulé-boulé, Science de l'attaque en
rotation.
Spécial:
Attaque sournoise: +1d6 tous les 2 niveaux de Duelliste épique.
Les
masques sombres
-
Dés de vie : d6
-
Maniement des armes et port d'armure : Aucun.
-
Points de compétences : 6 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Race:
Elfe (drow)
Alignement:
Mauvais
Discrétion
: degré de maîtrise de 8
Déplacement
Silencieux : degré de maîtrise de 6
Vol
à la tire : degré de maîtrise de 4
Orientation
: degré de maîtrise de 2
Dons
: Furtif
Sorts
: faculté de lancer des sorts divins du 2eme niveau
Spécial
: doit faire partie du culte de Vhaeraun
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Passage sans traces
-
2 : Feu Sombre (1x/jour)
-
3 : Changement d'apparence (1x/jour)
-
4 : Résistance aux illusions et Camouflage
-
5 : Attaque sournoise +1d6
-
6 : Visage Spectral (1x/jour)
-
7 : Attaque sournoise +2d6
-
8 : Visage Ethéré (1x/jour)
-
9 : Attaque sournoise +3d6
-
10 : Masque Ténébreux (1x/jour)
SORTS
SUPPLEMENTAIRES:
Tous
les 2 niveaux de Masque Sombre, le personnage gagne de nouveaux
emplacements de sort dans sa classe de prêtre.
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: le Masque Sombre épique gagne un
don supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Camouflage personnel, Dextérité surhumaine, Ecole
renforcée épique, Efficacité des sorts accrue
épique, Esquive épique, Esquive surnaturelle,
Réputation épique, Roulé-boulé, Sagesse
surhumaine, Science de la résistance à la magie,
Science de l'attaque sournoise, Talent épique.
Les
Zélotes
Les
zélotes
sont le bras vengeur des ordres religieux.
-
Dés de vie : d6
-
Maniement des armes et port d'armure : Aucun
-
Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Non-Bon
Discrétion
: degré de maîtrise de 8
Déplacement
Silencieux : degré de maîtrise de 8
Savoir
: degré de maîtrise de 8
Dons
: Volonté de Fer
Sorts
: faculté de lancer des sorts divins du 2eme niveau
Spécial
: doit pouvoir porter une attaque sournoise infligeant au moins 1d6
points de dégâts.
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Aura de Courage et Attaque Mortelle
-
2 : Utilisation du Poison
-
3 : Attaque mortelle +1d6
-
5 : Porte Dimensionnelle (1x/jour)
-
6 : Attaque mortelle +2d6
-
7 : Feu Sombre (1x/jour)
-
9 : Attaque mortelle +3d6
-
10 : Guerre Sainte (1x/jour)
SORTS
SUPPLEMENTAIRES:
Tous
les 2 niveaux de Zélote, le personnage gagne de nouveaux
emplacements de sort dans sa classe de prêtre.
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: le Zélote épique gagne un
don supplémentaire tous les 4 niveaux.
-
Dons: Camouflage personnel, Dextérité surhumaine,
Esquive surnaturelle, Initiative supérieure, Prouesse épique,
Rapidité aveuglante, Sagesse surhumaine, Science de l'attaque
sournoise.
Spécial:
Attaque mortelle: +1d6 tous les 2 niveaux de Zélote épique.
Les
chasseurs
-
Dés de vie : d10
-
Maniement des armes et port d'armure : Armes simples et martiales,
Armures légères et intermédiaires.
-
Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Bonus
de Base à l'attaque: 5+
Dissimulation
: degré de maîtrise de 5
Déplacement
Silencieux : degré de maîtrise de 5
Orientation
: degré de maîtrise de 8
Perception
Auditive : degré de maîtrise de 5
Dons
: Vigilance
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Passage sans traces et Talent (Perception Auditive)
-
2 : Déplacement accéléré et Ennemi Favori
Animal
-
3 : Talent (Pose de Pièges) et Ennemi Favori Vermine
-
4 : Résistance à l'appel de la nature et Talent
(Détection)
-
5 : Talent (Premiers Secours) et Ennemi Favori Reptile
-
6 : Déplacement facilité
-
7 : Talent (Déplacement Silencieux) et Ennemi Favori Humanoïde
Monstrueux
-
8 : Coureur des Bois
-
9 : Talent (Discrétion) et Ennemi Favori Monstre Primitif
-
10 : Dissimulation Suprême
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: le Chasseur épique gagne un don
supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Camouflage personnel, Constitution surhumaine, Dextérité
surhumaine, Esquive surnaturelle, Initiative supérieure,
Rapidité aveuglante, Santé de fer, Talent épique,
Tueuse d'ennemi.
Les
enragés divins
-
Dés de vie : d12
-
Maniement des armes et port d'armure : Aucun.
-
Points de compétences : 4 + modificateur d’Intelligence
CONDITIONS
:
Chaotique
Bon
Bonus
de Base à l'attaque: 6+
Intimidation
: degré de maîtrise de 9
Dons
: Coups Vicieux
Spécial
: doit croire en un dieu.
CARACTERISTIQUES
:
Niveau
-
1 : Détection du Mal et Châtiment du Mal
-
2 : Grâce Divine et Résistance aux enchantements
-
3 : Volonté de Fer
-
4 : Résistance aux dégats 2/-
-
5 : Résistance aux énergies 5/-
-
6 : Résistance aux dégats 3/-
-
7 : Châtiments supplémentaires
-
8 : Résistance aux dégats 4/-
-
9 : Rage puissante
-
10 : Résistance aux énergies 10/-
EPIQUE:
-
Dons supplémentaires: l'Enragé Divin épique
gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux.
-
Dons: Constitution surhumaine, Critique anéantissant, Force
surhumaine, Prouesse épique, Rage de tonnerre, Rage
terrifiante, Réduction de dégâts, Santé de
fer.